Направление программы НКФП:
Разработка видеоигр
Модуль для адаптации:
Разработка видеоигр. Пример сценария 1.
Особенности аудитории:
Обучающиеся 8–11 классов, заинтересованные в участии в конкурсах “3D-моделирование для компьютерных игр” (чемпионат “Профессионалы”) и “Разработка компьютерных игр” (олимпиада НТО). Особенности: базовые навыки работы с компьютером, мотивация к освоению 3D-моделирования, стремление к достижению результатов в конкурсах. Уровень подготовки: начальный/средний, учебная деятельность сформирована, высокая увлеченность игровой индустрией и 3D-графикой.
Предполагает ли адаптация модуля изменение:
- образовательного содержания
Планируемое время на прохождение адаптированного модуля:
48 часов
Какие из указанных особенностей и каким образом учтены в адаптированном модуле:
В адаптированном модуле учтены особенности аудитории через расширение программы до 48 часов и углубление содержания. Добавлены новые программы (Substance Painter, ZBrush, Unreal Engine) для развития навыков текстурирования, скульптинга и интеграции моделей в игры. Это соответствует требованиям конкурсов “Профессионалы” и НТО, обеспечивая подготовку к реальным задачам.
Элементы содержания исходного модуля, не вошедшие в адаптированный модуль:
Все изначальное содержание расширяется, ничего не убрано.
Новые вводимые знания – представления, понятия, законы, модели и др.:
Новые знания включают: скульптинг (создание высокодетализированных моделей), смарт-материалы (автоматизация текстурирования), lowpoly/highpoly моделирование (оптимизация под игры), PBR-рендеринг (имитация реальных материалов)
Учебный материал, используемый в адаптированном модуле – не используемый в исходном модуле:
В адаптированном модуле добавлены: 1) материалы по скульптингу и текстурированию (ZBrush, Substance Painter), 2) инструменты для lowpoly/highpoly моделирования, 3) UV-развертки и настройка шейдеров, 4) основы PBR-рендеринга, 5) интеграция моделей в Unreal Engine. Материалы: https://clck.ru/3MaA8d
Учебные действия, необходимые для выполнения заданий/задач адаптированного модуля:
В адаптированном курсе подразумевается использование большого количества практики. Учебные действия включают в себя создание game-ready 3D-моделей, полностью готовых для использования в проектах. Полное прохождение по пайплайну поможет сформировать комплексный навык, связанный с профессиональной деятельностью, понимание, как устроен процесс и нахождение путей решения некоторых проблем, которые могут возникнуть во время работы.
Задайте возможные уровни освоения содержания (минимальный и максимальный):
Минимальный уровень: учащийся создает простые lowpoly-модели, настраивает базовый риггинг и UV-развертки, применяет стандартные материалы. Максимальный уровень: освоение game-ready пайплайна, включая highpoly/lowpoly моделирование, PBR-текстурирование, сложный риггинг и интеграцию в Unreal Engine с решением проблем оптимизации и анимации.
Другое, отражающее специфику адаптированного модуля:
Специфика модуля — ориентация на конкурсные требования: углубленное изучение PBR-текстур, создание оптимизированных lowpoly-моделей и их интеграция в Unreal Engine. Акцент на самостоятельное решение проблем моделирования, анимации и рендеринга. Добавлены практические кейсы с анализом ошибок и их исправлением для повышения качества финальных работ.
Обоснуйте эффективность выбранных учебного материала и учебных действий освоения нового содержания разработанного модуля без значимого ущерба для содержания исходного модуля:
Эффективность выбранных учебных материалов и действий обусловлена их практической направленностью и соответствием требованиям современных конкурсов, таких как “Профессионалы” и НТО. Добавленные инструменты (ZBrush, Substance Painter, Unreal Engine) позволяют освоить полный пайплайн создания game-ready моделей, что повышает профессиональную подготовку учащихся. Расширение программы до 48 часов обеспечивает глубокое изучение новых тем без ущерба для исходного содержания: базовые навыки Blender сохранены и дополнены углубленными техниками (скульптинг, PBR-текстурирование, риггинг). Практико-ориентированные задания формируют комплексные навыки, востребованные в игровой индустрии. Таким образом, адаптация усиливает исходный модуль, сохраняя его основу и добавляя актуальные компетенции, необходимые для успешного участия в конкурсах и дальнейшего развития в сфере 3D-моделирования.
Подготовительные задания/задачи:
Учебная ситуация начинается с анализа выбранного персонажа (например, инженера из Team Fortress 2). Учащимся предоставляется референс-лист с ракурсами модели и описанием её особенностей. Задача: разобрать модель на составляющие (lowpoly базу, highpoly детализацию, текстуры, скелет) для понимания структуры и принципов анимации. Этапы подготовки: Создание lowpoly-модели: Учащиеся копируют базовые формы персонажа в Blender, уделяя внимание пропорциям и оптимизации полигонов. Highpoly-скульптинг: В ZBrush добавляются детали (складки одежды, лицо, элементы экипировки), чтобы освоить технику скульптинга. UV-развёртка: Ученики создают UV-карту, минимизируя искажения для качественного текстурирования. Текстурирование: В Substance Painter накладываются PBR-материалы, используя готовые смарт-материалы для имитации ткани, металла и кожи. Риггинг: В Blender создаётся скелет персонажа с учётом его анатомии и предполагаемых движений. Учащиеся настраивают кости, добавляют ограничения (constraints) и весовые карты (weight painting) для корректной деформации модели. Простая анимация: Ученики тестируют скелет, создавая базовые анимации (ходьба, поворот головы) для проверки работоспособности рига. Задание помогает усвоить полный пайплайн создания game-ready модели, включая анимационную составляющую. Анализ ошибок (например, некорректная деформация при движении или проблемы с весовыми картами) формирует навыки решения сложных задач. Этот подход расширяет исходный модуль, сохраняя его основу и углубляя содержание практическими задачами.
Ключевая задача учебной ситуации, в какой форме предлагается:
Ключевая задача учебной ситуации: создание game-ready модели персонажа, готовой к интеграции в игровой движок, с акцентом на самостоятельное решение проблем моделирования, риггинга и текстурирования. Задача формулируется как выполнение проекта: повторение или адаптация существующего персонажа с последующей проверкой его работоспособности в Unreal Engine. Форма предъявления задачи: Задание-кейс: Учащимся предоставляется техническое задание (ТЗ) с описанием требований к модели (ограничения по полигонам, формат текстур, функциональность скелета). Поэтапная разработка: Работа делится на этапы (sculpt, lowpoly, UV, текстуры, риггинг, тестирование), каждый из которых сопровождается чек-листом для самопроверки. Групповая/индивидуальная форма: Учащиеся могут работать индивидуально или в парах, имитируя командную работу в игровой индустрии (моделлер + аниматор). Итоговая презентация: Финальная модель демонстрируется в Unreal Engine с базовой анимацией. Учащиеся представляют процесс создания, объясняют решения и отвечают на вопросы. Такая форма способствует формированию навыков проектирования, критического мышления и самоорганизации, сохраняя фокус на практических результатах.
Какие действия по решению задачи могут привести к ошибкам/неверным решениям, иными словами: к сбою в решении (не менее двух):
Ошибки в топологии (неравномерное распределение полигонов, искажения при деформации) могут привести к некорректной анимации. Неправильная UV-развертка вызовет наложение текстур или их искажение. Ошибки при риггинге (неверные весовые карты, неправильное расположение костей) создадут проблемы с деформацией модели при движении.
Какая и как проводится работа с неверными действиями, неверными версиями и т.д. школьников, которые привели к ошибкам, к сбою в деятельности:
Работа с ошибками и неверными действиями учащихся строится на принципах самоанализа, обратной связи и поэтапной корректировки. У каждого ученика есть доступ к перечню критериев оценивания, включающему параметры для всех этапов работы: топологию, UV-развертку, текстурирование и риггинг. Во время выполнения заданий учащиеся могут использовать чек-листы для самопроверки, что позволяет выявить ошибки на ранних этапах. 1. Самостоятельная проверка: Ученики сверяют свои модели с техническим заданием (ТЗ) и критериями. Например, они проверяют равномерность топологии, отсутствие перекрытий на UV-развертке, корректность весовых карт при риггинге. 2. Групповой разбор: Ошибки обсуждаются в группах или парах. Учащиеся совместно анализируют проблемные места (например, некорректную деформацию модели при анимации) и предлагают решения. Это развивает навыки коллективной работы и критического мышления. 3. Консультации педагога: При сложных ошибках (например, глобальные проблемы с топологией или скелетом) учитель проводит индивидуальные консультации, демонстрируя примеры исправления через экран или лично за рабочим местом ученика.
Как на основе работы по преодолению сбоя в деятельности вводятся новые знания и способы действия:
Новые знания и способы действия вводятся через анализ ошибок и их устранение, что позволяет учащимся осознанно закрепить материал. На основе выявленных сбоев (например, некорректная топология или проблемы с весовыми картами) учитель организует мини-уроки или демонстрации, объясняя причины ошибок и показывая методы их предотвращения. 1. Анализ ошибок: Ученики изучают свои неверные действия, используя критерии оценивания и обратную связь от педагога. 2. Практические решения: Ученики применяют новые знания для исправления ошибок. 3. Обобщение опыта: После устранения ошибок учитель проводит общий разбор типичных проблем, предлагая алгоритмы их предотвращения. 4. Самостоятельное применение: Учащиеся закрепляют навыки, выполняя аналогичные задачи на других моделях. Самостоятельный контроль помогает им избежать повторения ошибок.
Как завершается учебная ситуация:
Контроль/диагностика (контрольные или диагностические задания/задачи, критерии оценки/подходы к интерпретации результатов)
Обоснуйте ваш выбор в предыдущем пункте:
Завершение учебной ситуации включает итоговый контроль/диагностику и рефлексию, направленные на оценку достижения образовательных результатов. Учащиеся представляют готовую 3D-модель персонажа с полным пайплайном (lowpoly, UV, текстуры, риггинг) и демонстрируют её работоспособность в Unreal Engine через базовые анимации (например, ходьбу или поворот головы). Формы контроля: 1. Проверка по критериям: Модель оценивается по заранее предоставленным критериям: качество топологии, корректность UV-развертки, реалистичность текстур, функциональность скелета и отсутствие деформаций при анимации. 2. Тестирование в движке: Модель загружается в Unreal Engine для проверки производительности (например, количества полигонов, отсутствия багов текстур) и визуального качества. Итоговая диагностика позволяет не только оценить уровень освоения материала, но и выявить зоны роста для дальнейшего развития компетенций в 3D-моделировании.
Вероятно, мы не спросили о том, что вы считаете важным в отношении адаптированного модуля. Напишите в свободной форме.:
Важным аспектом адаптированного модуля является его практико-ориентированность и соответствие современным требованиям игровой индустрии. Ключевым моментом является индивидуализация обучения - возможность выбора сложности задач и персонажей для моделирования помогает поддерживать мотивацию школьников с разным уровнем подготовки.