Номинация 1_Статус-победитель. Автор: О.А. Мордвина

Направление программы НКФП:

Программирование киберфизических систем

Модуль для адаптации:

Программирование киберфизических систем. Пример сценария 1.

Особенности аудитории:

Дети 10-11 лет со средним уровнем сформированности учебной деятельности, не уверенные пользователи ПК (умеют только играть). Сценарий адаптирован для начальных классов, предлагается вводить новые знания с применением физических игр.

Предполагает ли адаптация модуля изменение:

  • методики проведения занятия

Планируемое время на прохождение адаптированного модуля:

8

Какие из указанных особенностей и каким образом учтены в адаптированном модуле:

Предлагается упрощения интерфейса программы(возможны шаблоны), визуальные средства(карточки), работа от простого к сложному, частая смена деятельности, игровой формат

Как, какими методами организуется понимание и освоение содержания адаптированного модуля:

Для формирования интуитивного понимания событийной модели применяются физические аналоги, имитирующие язык редактора «Берлоги», игровые и сюжетные методики и постепенное усложнение задач.

Учебный материал, используемый в адаптированном модуле – не используемый в исходном модуле (учебные тексты, формулировки заданий/задач, презентации, демонстрации и др.):

Для адаптации событийного программирования для детей 10 лет разработана сюжетно-ролевая игра «Атака пасеки», где участники распределяют роли: “Тактик” , “Программист” и “Дрон” .

Как обеспечивается повышение осознанности и самостоятельности в учебной деятельности:

  1. Ролевая ответственность
  2. Экспериментирование и анализ ошибок
  3. Открытые задания
  4. Рефлексия через игру
  5. Постепенное усложнение

Как в ходе модуля организовано коммуникативное взаимодействие между педагогом и учащимися, между учащимися:

Коммуникация строится не вокруг «учитель → ученик», а вокруг совместного решения задач. Дети учатся:
• чётко формулировать мысли;
• аргументировать («Этот блок не подходит, потому что…»);
• принимать обратную связь без страха ошибки.

Формы организации учебной и/или проектной деятельности:

В модуле деятельность строится вокруг создания и тестирования игровых сценариев. Для командной работы используются ролевые модели, где успех зависит от слаженного взаимодействия. Педагог выступает как фасилитатор, поощряя эксперименты.

Форматы учебных занятий:

Занятие начинается с погружения в игровой сценарий, проводятся практические занятия и соревнования.

Обоснуйте эффективность выбранных методов и методик проведения занятий:

Контекстуализация абстрактных понятий Игра обеспечивает предметную соотнесенность алгоритмических конструкций, снижая когнитивную нагрузку. Активизация полимодального восприятия Сочетание кинестетического, визуального и вербального каналов восприятия усиливает понимание материала. Формирование метакогнитивных навыков Рефлексия развивает способность к декомпозиции задач, выявлению причинно-следственных связей и коррекции ошибок. Социально-конструктивистский подход Распределение ролей моделирует процессы разработки ПО, формируя навыки коллаборации, распределения ответственности и обратной связи. Мотивационная устойчивость Геймифицированные элементы поддерживают познавательную вовлеченность.

Подготовительные задания/задачи:

На первом занятии мы проводим ознакомление с комиксом «Киберпасека», в рамках которого анализируем поведение осы и её основную цель – сбор мёда. Данный процесс рассматривается как система, состоящая из взаимосвязанных компонентов. В ходе анализа выявляем, что оса обладает модулем движения, включающим: • механизмы управления (перемещение в различных направлениях), • возможные события (завершение движения, столкновение с объектами), • а также автоматизированную подсистему сбора мёда. Следующие три часа отводится на практическую проработку ролей тактика и программиста.

Ключевая задача учебной ситуации, в какой форме предлагается:

Сформировать понимание принципов событийного программирования через создание работающей системы управления осой-дроном, способной реагировать на внешние события (касание сот, столкновение) и выполнять целевое действие (сбор мёда). Форма организации: Смешанный интерактивный формат: 1. Проблемно-игровая дискуссия (анализ комикса и выявление системных компонентов) 2. Парное проектирование с распределением ролей (“тактик-программист”) 3. Мини-турнир по сбору мёда несколькими командами на одном поле (соревнование на оптимальный алгоритм сбора)

Какие действия по решению задачи могут привести к ошибкам/неверным решениям, иными словами: к сбою в решении (не менее двух):

  1. Неправильная интерпретация событий
  2. Ошибки в последовательности действий
  3. Игнорирование исключительных ситуаций
  4. Некорректное использование условий

Какая и как проводится работа с неверными действиями, неверными версиями и т.д. школьников, которые привели к ошибкам, к сбою в деятельности:

При выявлении неверных решений используется алгоритм анализа сбоев:

  1. Фиксация – педагог помогает зафиксировать симптом ошибки, не называя её причину.
  2. Локализация – через наводящие вопросы учащиеся самостоятельно выявляют проблемный блок.
  3. Рефрейминг – ошибка интерпретируется как ценный опыт: Тактические: «Твой маршрут требовал 20 поворотов – давай найдём оптимальную траекторию» Программные: «Этот код сработал для 5 бочонков, но почему он не обработал 6-го?» Инструменты коррекции: Визуальный дебаггинг – пошаговое исполнение кода Протокол ошибок | Ошибка | Как обнаружили | Как исправили | Парное ревью – обмен решениями между командами для выявления альтернативных подходов.

Как на основе работы по преодолению сбоя в деятельности вводятся новые знания и способы действия:

Механизм трансформации ошибок в новые знания 1. Ситуативное обучение через инциденты Каждый сбой становится кейсом для ввода новых концепций: Пример: Если дрон игнорирует препятствия → вводится понятие приоритета событий (столкновение важнее сбора мёда) Метод: Педагог демонстрирует паттерн «Обработка исключений» через аналогию: «Как скорая помощь меняет маршрут при аварии?» 2. Рефлексивный конструктивизм Учащиеся самостоятельно формулируют правила на основе ошибок: Шаг 1: Фиксируют проблему («Дрон не собирал мёд при столкновении») Шаг 2: Выводят принцип («Сначала проверять опасности, потом собирать») Шаг 3: Формализуют в код (приоритизация обработчиков)

Как завершается учебная ситуация:

Контроль/диагностика (контрольные или диагностические задания/задачи, критерии оценки/подходы к интерпретации результатов)

Обоснуйте ваш выбор в предыдущем пункте:

Контроль – соревнование, достижение максимального уровня, максимальный сбор урожая. Одновременно все команды на поле. Через соревновательный режим получаем диагностику уровня понимания событийного программирования.

Вероятно, мы не спросили о том, что вы считаете важным в отношении адаптированного модуля. Напишите в свободной форме:

Мы предлагаем сначала ввести понятия тактика и программиста и научить детей в игре формировать блоки состояний для облегчения программирования на платформе. Берлога — Яндекс Диск

Из заключений экспертов …Правомерны изменения в последовательности занятий модуля с учетом адаптации под младших школьников. …Автору заявки пока ему не хватает свободного владения парадигмой событийного программирования, что проявилось в ошибках кода в примерах: 1) если дважды подряд задать координату, то дрон поедет только по последней; 2) на выходе нет действия; 3) не совсем корректное соотнесение иконок из игры и их названий (не Движение вверх, а Задать координату вверх и тд). …Игра “Атака пасеки” демонстрирует очень серьезный и глубокий методический потенциал заявителя. …Игра дает возможность учащимся эмпирически погрузиться в ситуацию управления, где наглядно подсвечивается разделение позиций в процессе управления. …Тонкие моменты, которые хотелось бы отдельно подчеркнуть. Во-первых, в заявке не пояснены действия педагога в случае если у учащегося, занимающего роль программиста, совсем нет опыта конструирования программ. Учащиеся вряд ли смогут выстроить верную программу интуитивно, без дополнительных пояснений про “вход” и “выход” (а значит пропедевтики понятия “состояние”) и переходов по событиям. Во-вторых, в рефлексивных вопросах вводится различение автономного и непосредственного управления, что не совсем демонстрируется в рамках разработанной игры. В остальном, это очень сильная и качественная заявка. …Слабая сторона заявки: не получилось проанализировать свою работу в сопоставлении с исходным модулем - ответы на вопросы заявки формальные.