Образовательная программа
«Видеоигры в контексте создания киберфизических систем
Модуль «Саунд дизайн»
1. Аудитория, на которую рассчитан модуль
Модуль рассчитан для школьников, начиная с 5 класса общеобразовательной школы. Модуль знакомит с темой звуков в игре, рассказывает, какие звуки бывают и как звук может погружать в мир игры. Модуль позволяет не иметь никакой подготовки в данном направлении. В рамках модуля необходимо использование компьютера с предустановленными заранее программами на выбор учителя. Учащимся понадобятся базовые навыки работы с компьютером.
2. Программа модуля
| № | Тема занятия | Кол-во часов | Учебное содержание |
|---|---|---|---|
| 1 | Виды звуков в игре | 1 | Учащиеся познакомятся какие звуки окружают игрока в игре. Как звуки помогают погрузиться в мир и какую дополнительную информацию могут нам нести |
| 2 | Подбор звуков в игре | 3 | Учащиеся узнают, как правильно выбрать звуки для игры. Самостоятельно попробуют собрать звуковое оформление для нескольких сцен. Проверят и узнают, как звуки будут наслаиваться друг на друга. |
Преподавателю необходимо заранее установить на компьютеры Audacity Free Audio Editor, а также попросить учеников зарегистрироваться на сайте https://www.bandlab.com/ Это сайт с подборкой различных звуковых дорожек, звуков и эффектов.
3. Сценарий занятия «Подбор звуков в игре» (Тема 2)
3.1 Содержание и формат
Музыка в играх – это не просто приятный фон. Она создает настроение сцены, усиливает эмоции и помогает игроку полностью погрузиться в происходящее. Представьте себе игру, где вы находитесь в густом лесу или заброшенном здании. Музыка здесь может быть тихой, атмосферной и нагнетать тревогу, создавая ощущение неизвестности. Во время соревнований или сражений музыка часто становится динамичной и напряженной, музыка помогает усилить ощущение соперничества, добавляя энергии к игровому процессу.
Звук может радикально изменить восприятие одной и той же сцены. Например, тревожная музыка делает нейтральную сцену напряжённой.
-
Поясняется понятие музыкального темпа, ритма, тональности и их влияние на восприятие.
-
Демонстрация: видеофрагмент одной сцены с тремя разными саундтреками (весёлый, тревожный, нейтральный). Обсуждение ощущений от каждого варианта.
(1) Игрок попадает в игру в виде игрового персонажа
(2) Игрок через персонажа взаимодействует с игровым миром — от самого попадания в него (или в новую локацию, например), до непосредственных игровых действий
(3) Игра как программный инструмент под влиянием игрока “порождает” звуки, соответствующие одному из типов
(4.1), (4.2) Звуки, с одной стороны, могут повлиять на игрового персонажа (запустить анимацию визуального эффекта, заставить его взаимодействовать с другими персонажами), так и на самого игрока вызывая какое-то ощущение от звука и самой игры.
При этом, разные звуки слышатся игроку по-разному, на это может влиять вид звука, расстояние до звука, дополнительные воздействия (например, объект, издающий звук находится за преградами). Один из самых простых факторов, который может изменять разработчик – громкость звука. Громкости в игре должны распределяться между разными звуками так, чтобы они правильно накладывались друг на друга, при этом не перекрывая более приоритетные звуки для конкретной ситуации.
Среди факторов, влияющих на распределение громкости в первую очередь, можно отнести «контекст звучания», (например, важные звуки объектов происходящих непосредственно с игроком должны быть четко различимы, а фоновая музыка не должна перекрывать звуковые сигналы от разных объектов). Во-вторых, важным фактором громкости является расстояние для источника звука, в зависимости от этого игрок будет слышать разные звуки и увеличение/уменьшение громкости при передвижении. Следующим важным фактором можно выделить геометрические особенности пространства (преграды, саму геометрию пространства и распространение звука), но данный фактор является уже составным, так как помимо громкости будет еще влиять на дополнительные аудиоэффекты (эхо, глухой звук и т.д)
Звуки и музыку под игру — как минимум, для стадии прототипа — необязательно писать с нуля, её можно подбирать из библиотек звуков и музыки, имеющихся в открытом доступе. Одна из таких, это бесплатная виртуальная студия BandLab. Тут мы можем прослушать звуки, обозначающие пространство, которые помогают игроку воспринимать мир игры, даже если он не видит всех деталей.
Также можно установить любое бесплатное программное обеспечение, которое позволяет редактировать аудиодорожки, например: Wondershare Filmora, Audacity Free Audio Editor или аналоги.
Для удобной работы оффлайн предлагаем установить бесплатное программное обеспечение Audacity:
В данной программе можно добавлять дорожки, смотреть, как влияют различные эффекты на звук и изменять настройки существующим трекам. В рамках занятия предполагается работа в программе с заранее заготовленным треком. Для начала необходимо открыть нужный файл и выбрать путь к нему:
После чего программа покажет вам все дорожки, которые существуют в треке:
Для изменения громкости конкретного звука он должен находиться в отдельной дорожке, после чего необходимо с помощью ползунка (- … +) увеличить или уменьшить его громкость:
4.2. Формат и методика проведения занятия
А. Приводятся пример игры со своим аудиооформлением: «Берлога: Защита Пасеки»: Стратегия — Берлога: Защита пасеки.
Вопросы для обсуждения:
• Какие особенности звука вы заметили?
• Какие ощущения/эмоции вы ощущаете от данного аудиооформления?
• Зачем в играх нужен звук?
• Вспомните момент из игры, где музыка или звук вам особенно запомнились. Почему?
Если возникает сложность можно открыть игру и пробовать разные действия, искать разные музыкальные эффекты. По итогам общего обсуждения нужно сформулировать как игрок взаимодействует со звуком и как звук может влиять на игрока?
Б. Включить несколько треков и написать на листочках:
• Под какое действие это лучше ставить? Для передачи каких эмоций этот трек лучше подойдет?
После чего обсудить всем вместе, какие особенности у музыки выделяются и по каким критериям выбирают куда ее ставить?
По группам (3-5 человек) раздается видео сцена игрового процесса (например, «Космическая доставка»: https://cosmoexpress.kruzhok.org/)
• Проанализировать видео: Какая здесь атмосфера? Какие эмоции должна испытывать игрок? Что происходит на экране?
• Используя [библиотеку звуков / подготовленный пакет], подобрать ОДИН аудиофон (музыка или звуковой ландшафт), который лучше всего подходит к этой сцене.
• Подготовить краткое объяснение (на 1-2 мин): почему выбрали именно этот звук? Какие эмоции/атмосферу он должен передать? Какие характеристики звука работают на это (ссылка на критерии с Этапа 2)?
Видео для групп может быть одно на всех или для каждой группы свое. В случае одного видео после групповой работы можно обсудить, что схожего и разного отметили группы, выбрать чья подборка лучше отражает происходящее. В случае, если видео разные, то на общее обсуждение другие группы высказываются, насколько им кажется удачным решение команды с подбором звука.
При возникающих сложностях (например, если у группа не может определиться с выбором) можно предложить выбрать 2 варианта и обсудить их плюсы/минусы. Напомнить про ключевые эмоции сцены. Спросить: “Какой самый важный момент в видео? На что должен реагировать игрок?”. Предложить послушать звук в похожей игре (или в предложенной игре, если это возможно). В случае, если варианта ответа у учащихся не появится, то предложить варианты самостоятельно и обосновать свой выбор.
После подбора фона группам нужно добавить звуки, соответствующие персонажам и действиям игры, а потом собрать музыкальный трек в редакторе. В качестве дополнительных вопросов можно предложить:
• Какие ключевые действия/объекты сцены?
• Какие звуковые эффекты мы должны слышать (шаги, скрипы, интерфейс, голоса и т.д)?
Вопросы для рефлексии и обсуждения в конце:
• Какие были трудности?
• Какие приёмы сработали лучше всего?
• Что бы вы сделали иначе в следующий раз?
В. Расстановка уровней звука в треке
Выдать трек, в котором не соблюден баланс громкости между различными видами звуков. Учащимся необходимо открыть в аудиоредакторе трек и исходя из описания расставить уровни звуков.
Пример трека: Набор звуков для занятия — Яндекс Диск
Пример описания процесса игры для выданного трека (к треку выше):
«Погружение в игру начинается со вступительной заставки, в которой центральный персонаж даёт вводный рассказ. Сразу после этого появляется всплывающее окно с текстом, который погружает игрока в сюжет миссии. Далее игрок исследует доступные действия а замке, нанимает армию и строит различные здания, чтобы улучшить свои возможности. Он исследует карту, находя ресурсы и бонусы, такие как опыт или деньги. В конце фрагмента наступает момент сражения — битва перемещается на отдельную карту, где юниты начинают двигаться и атаковать друг друга.»
На общем заседании группы должны продемонстрировать свои треки и объяснить, почему именно так выстроены звуки. По результатам общего заседания совместно нужно восстановить, какие из представленных звуков в какому виду звуков игры относятся, а также сформулировать, общие правила про взаимное звучание звуков друг с другом.
В случае затруднений можно задать дополнительные вопросы:
• Какие есть звуки в игре?
• Какой звук главный?
• Что должен игрок услышать в любом случае?
• Что какие звуки могут друг друга «перебивать»?
• Есть ли какие-то особенности мира игры, которые влияют на распространение звуков? (стенки, преграды, само пространство)
Примеры рефлексивных вопросов по результатам темы:
a) Какие виду звуков есть в игре и для чего они нужны?
b) Как должны быть распределены звуки по громкости?
4. Примеры дополнительных заданий для модуля:
• Анализ звука в любимой игре: попросить учащихся выбрать свою любимую игру и проанализировать, какие виды звуков в ней используются, как они влияют на игровой процесс и эмоции игрока. Результаты представить в виде короткой презентации.
• Создание “звуковой истории”: предложить учащимся создать короткую звуковую историю (без видео), используя только звуковые эффекты и фоновую музыку, чтобы передать определенный сюжет или настроение.
• Звуковой квест: создать “звуковой квест”, где учащиеся должны определить местоположение или действие, основываясь только на прослушиваемых звуках.
• Звуковая палитра персонажа: выбрать персонажа из игры или фильма и подобрать для него “звуковую палитру” – набор звуков, которые ассоциируются с этим персонажем (например, его шаги, голос, звуки его способностей).
• Выбрать сцену из игры и предложить 3 слоя звуков: фон, эффекты, ambient. При желании — создать аудиомикс (необязательно).
5. Примеры программного обеспечения и библиотек, необходимых для работы
А. Программы:
• Audacity Free Audio Editor
• Wondershare Filmora
• Cakewalk by BandLab (расширенная версия DAW)
• LMMS (Linux MultiMedia Studio) — бесплатный секвенсор
Б. Библиотеки звуков и шумов:
• База звуковых эффектов для монтажа
• https://freesound.org/ - необходимо знание английского языка, чтобы правильно писать запрос
• https://motionarray.com/browse/sound-effects/free/ - необходимо знание английского языка, чтобы правильно писать запрос
• Library of Game Sounds | OpenGameArt.org — библиотека бесплатных звуков для игр.
• https://pixabay.com/sound-effects/search/game/
• Top free game assets tagged Sound effects - itch.io
• Retro Arcade Video Game Sound Effects Library | Free Download | Royalty Free






